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GameWatch interview Tanaka et Kawamoto au TGS 2009 - Première partie

game_logoVoici la première partie de la traduction de l'interview donnée par M. Tanaka et M. Kawamoto au journalistes de GameWatch. Retrouvez l'intégralité de l'interview en anglais sur FFXIVCore.com.

Game Watch a mis la main sur M. Tanaka et M. Kawamoto lors du Tokyo Game Show 2009 et ont réalisé une interview concernant la nouvelle bande-annonce, le systeme de combat, les graphismes, les classes et les bêta tests.

Ce n'est pas éxagéré que de dire que tous les Japonnais fans de jeux en ligne ont les yeux tournés vers Final Fantasy XIV plus que tout autre jeu. Après l'annonce éléctrisante lors de l'E3, les joueurs ont eu un veritable engoument pour le "Monde après Warcraft". Ce nouvel opus est prévu début 2010 sur PS3, PC et enventuelement sur Xbox 360.

Bien qu'il y ait eu une démo jouable à la Gamescom en août dernier en Allemagne, Square Enix a concentré tout ses efforts sur la promotion de Final Fantasy XIII durant le Tokyo Game Show, mais il n'y a aucun doute que FF XIV va attirer de plus en plus l'attention des fans.

M. Tanaka et M. Kawamoto nous ont rencontré lors du TGS et nous avons pu leur poser des questions que nous n'avions pas pù poser lors de l'E3 ou à propos de choses dont nous n'avions pas connaissance lors de la première interview.

Parce qu'il est encore trop tôt, et que les phase de bêta test n'ont pas encore commencé il y a de nombreuses informations qu'ils n'étaient pas pret à révéler, il y a de nombreuses choses qu'il ne pouvaient nous dire même s'ils auraient bien aimé le faire. Cependant on peut se donner une image plus nette de ce que sera FF XIV.

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A propos de la bande annonce...

Game Watch : Premierement, nous aimerions vous poser des questions à propos de la bande annonce. Au tout début nous avons remarqués un bateau à voile, qu'est ce que c'était ?

Kawamoto : Si vous vous souvenez bien, dans Final Fantasi XI, vous deviez choisir une nation à laquelle vous appartenez pour commencer, partant de là, la reponse devrait être simple à deviner.

Game Watch : Ah ! Maintenant que vous le mentionnez, je me rappel de la scene d'introduction de Sandoria. Alors ca devait être la cité maritime Limsa Lominsa non ?

Kawamoto : Vous pouvez le penser.

Game Watch : Je vois, alors tout les aventuriers arrivent à Eorzea par bateau ?

143154Kawamoto : Oui, nous avons pensé que les joueurs aimeraient incarner des voyageurs venant d'autres pays et Limsa Lominsa est un port.

Game Watch : Toutes les villes auront un prologue d'une si bonne qualité ?

Kawamoto : Oui.

Game Watch : Que mettrons en scène les prologues des deux autres villes ?

Kawamoto : Qui sait ? (Rires). Nous sommes encore en train d'y travailler.

Game Watch : La musique de fond était aussi impressionnante. A-t-elle été composée par Nobuo Uematsu ? Quand cette musique sera-t-elle utilisée ?

Kawamoto : Oui, c'est une musique d'Uematsu. La premiere musique est pour les petites scenes et pour d'autre évenements. Rien de décidé encore. La deuxieme musique sera pour les combats je pense. Elles n'ont pas de lien direct avec les scènes présentes dans la bande annonce.

Game Watch : Il est difficile de différencier les cinématiques des scènes rendues avec le moteur du jeu tellement la qualité est bonne partout. Pouvez vous nous dire quelles sont-elles ?

Kawamoto : Si vous voulez juste connaitre la proportion de scènes temps réel et pré-rendues, je dirait qu'il y a un tout petit peu plus de cinématiques que de scènes rendues avec le moteur du jeu. Très souvent sont glissés des cinématique très courtes, intégrées de façon à ce que parfois même NOUS ne pouvons pas les différencier. (Rires)

Game Watch : A la fin, il y a une scène avec bateau de guerre et des tirs de canon. Quelle est cette scène ?

Tanaka : C'est un secret (Rires)

Game Watch : Pourra-t-on avoir un bateau et faire des bataille marines ?

Tanaka : Qui sait ? (Rires)

143191Game Watch : Après cela il y a une scène avec un vaisseau muni d'armes de science-fiction très "Final Fantasy".

Kawamoto : Pour être honnete, ca n'a aucun rapport avec le reste de la bande annonce. On pense l'avoir plutot bien intégré à cet endroit (Rires)

Game Watch : Nous nous sommes demandé depuis l'E3, mais quelle est cette machine flottante ?

Tanaka : Heu, c'est une sorte "d'armure Magitech"

Game Watch : Quand vous parlez d'armure Magitech, cela me rappel la qualité de la science fiction dans les FF VI et FF VII. Y'aura-t-il autant de science-fiction dans FFXIV du même genre?

Kawamoto : Pas seulement, il y aura différents genres dans le monde de FFXIV, mais nous avons voulu créer un monde dans lequel les joueurs se rendent compte que ce sont toutes les choses qui existent dans notre propre monde aussi. Quand nous avons commencé à créer une image de ce qui était au coeur du monde de FFXIV, notre équipe entière a imaginé avec cela en memoire et en ce sens, nous voudrions que les joueurs soient capables de rêver de leur vie dans ce monde eux aussi.

Game Watch : FF XI est un monde completement du type fantaisie, mais apparement FF XIV se veut d'un autre type.

Kawamoto : C'est de la "haute fantaisie". Au lieu du réalisme, nous visons au dela du must. Nous ne pensons pas que ce soit de la science fiction, nous pensons qu'il s'agit de fantaisie. Nous essayons de rendre la fantaisie encore plus belle.

Game Watch : Je vois. Désolé pour la questin un peu "cliché", mais depuis les armures Magitech, avez vous pensé ajouter la telekinésie ou des pouvoirs psychiques?

Kawamoto : (Rires) Si nous le fesons nous n'utiliserons pas ces noms. Cependant la magie et les pouvoirs psychiques tels que la telekinésie sont similaires, c'est donc une question difficile.

Nouveau systeme de combat et d'enchainement de compétences

Game Watch : Le systeme de combat présenté a la GamesCom est très different de celui de FF XI.

Kawamoto : Nous n'étions pas sur de le montrer jusqu'à la dernière minute.

Game Watch : Où en est son developpement ?

Kawamoto : Environ 50%.

Game Watch : Donc nous pourrons difficilement en savoir plus. Peut-on s'attendre a beaucoup de changements.

Kawamoto : Autant que le temps le permet, même après le lancement du jeu. Il en était de même pour FF XI.

Game Watch : Les menus et d'autres choses ont completement changés entre la version de test bêta et la version final de FF XI. Pensez-vous qu'il arrivera la même chose.

Kawamoto : Oui.

Game Watch : L'interface n'a pas vraiment l'air d'être inspiré de FF XI.

Kawamoto : il y a de nombreuse choses que nous avons reprise de FF XI. Le menu actuel est comme le macro menu de FF XI. Le joueur gagne des compétence lorsque son personnage évolue. Vous prenez ces compétence et les placez en raccourcis dans votre interface. Il y a donc ces sorte de macro list et nous pensons qu'il est mieux que vous puissiez selectionner vous-même les mouvements utilisables.

Game Watch : Combien de compétences seront positionables en même temps ?

Kawamoto : Nous sommes encore en train de travailler sur cette partie du systeme.

Tanaka : Dans FF XI, les utilisateurs nous ont dit qu'on liste de 200 n'est pas encore assez ! (Rires)

Game Watch : Les moines dans FF XI étaient considérés comme des métiers avec beaucoup de temps libre à s'assoir et laisser l'attaque automatique s'occuper du reste. Cette fois le moine a l'air d'avoir beaucoup de travail.

Kawamoto : En effet. Nous ne voulons pas que le joueurs pense pouvoir rester à appuyer une commande basique pour attaquer. Rappelez-vous qu'il y a des compétences d'arme que vous pouvez utiliser assez fréquemment. Vous pouvez aussi penser aux armes pivotant verticalement et horizontalement et tranchant.

Game Watch : Qu'en sera-t-il du systeme de combo de FF XI ?

Kawamoto : Nous ne l'avons pas mis dans la version présenté à la GamesCom. Nous nous demandons encore quand est-ce que nous pourrons vous montrer le systeme, mais parce qu'il est basé sur un systeme sans attaque automatique, il sera très different du systeme de FF XI.

Game Watch : Un systeme completement different ? Donnez nous un scoop. Par exemple da Everquest II, un joueur peut lancer un combo de plusieurs compétences seul. Ce sera quelque chose comme ca ?

Kawamoto : Nous penserons a quelque choses comme ca un peu plus tard. Pour l'instant nous nous concentrons sur comment rendre les attaques combinées avec vos amis plus fun.

La suite ici


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GameWatch interview Tanaka et Kawamoto au TGS 2009 - Deuxième partie

Ennemis multiples vs. Alliés multiples


Game Watch : Quelle partie du systeme de combat est, selon vous, la plus interessante ?

Kawamoto : Je dirai que c'est d'essayer de trouver le meilleur positionnement et la meilleure synchronisation avec votre équipe durant un combat.

Tanaka : Dans FF XIV, les ennemis seront parfois en groupes, vous devez donc décider si vous voulez ou non diviser pour conquerir.

Game Watch : Alors les monstres normaux aussi seront en groupe, pas seulement les boss spéciaux ?

Kawamoto : Correct. Les Mandats que nous avons montré durant la GamesCom ont aussi été créé pour montrer cela. Dans FF XI nous nous sommes concentré sur comment isoler un ennemis pour en finir avec lui, mais cette fois nous souhaitons que le joueur reflechisse sur comment faire et comment se positionner lorsque plusieurs ennemis arrivent sur lui.

Game Watch : Si des monstres sont groupés, alors ils attaquerons tous si vous en attaquez un ?

Kawamoto : Quelque chose comme ca. Bien sur il y aura des situations ou il n'y aura qu'un ennemis. Mais nous souhaitons que les joueurs se battent aussi groupe contre groupe.

Game Watch : Combien de places y aura-t-il dans un groupe d'ennemis et de joueurs ?

Kawamoto : Nous sommes justement en train de décider ca en ce moment, en analysant les differentes situations et peut etre en rendant cette limite differente dans certains cas.

Game Watch : Dans FF XI, un groupe de six personnes et une alliance de 18 personnes constituait un groupe fonctionnel.

Kawamoto : C'est ce que nous recherchons. Nous ajustons le concept afin de ne pas avoir un nombre fixe idéal de personnes par groupe, nous ne voulons donc pas vraiment dire que le nombre de personne par groupe sera d'au maximum 6. Nous ne souhaitons pas que le joueur pense mathématiquement pour faire la meilleure équipe. Nous souhaitons que les groupes soient completment fonctionnels quelque soit le nombre de personne qui le compose.

Game Watch : Je vois. Dans FF XI, il y a un bonus d'éxperience lorsque l'on crée une plus grande équipe. Allez-vous supprimer ce bonus pour rendre la progression aussi facile seul qu'a plusieurs ?

Kawamoto : Et bien, puisque le jeu se concentre sur le niveau de vos compétences et pas des points d'expérience, ce qui est important n'est pas si vous êtes avec quelqu'un fort, mais la différence entre votre force et la force de l'ennemi.

Game Watch : Dans FFXIV, vous pouvez déguainer votre arme n'importe où, y a-t-il une signification à cela ?

Kawamoto : Certains disent qu'il n'est pas agréable de marcher dans une ville avec votre arme constement sortie, pret à se battre, d'autre disent que ca serait bien qu'elle soit contement visible. Selon que votre arme sera sortie ou non, cela affectera votre vitesse et le temps de guerison.

Game Watch : Par exemple, rentrer son arme pour fuir d'un ennemis serait une bonne idée ?

Kawamoto : Ouai, il est possible que vous courriez plus vite en laissant votre arme de coté (Rires)

Tanaka : Dans ce jeu, aller d'une ville à un champ de bataille se fait sans coupure, il n'y a donc pas de séparation entre les differents type de zones. Vous pourrez probablement courir dans une ville en plein milieu d'une bataille si vous le souhaitez.

Game Watch : Je vois, donc les batailles a l'interieur des villes seront fréquentes.

Kawamoto : Je n'en connais pas la fréquence mais ca arrivera.

L'objectif des classes : Jouer en tant que passifiste sera possible ! Un artisant ou un collecteur n'auront pas besoin de se battre.


Game Watch : Dans FF XIV, il y a des classes au lieu du concept de metier. Les 4 grandes classes sont divisées en sous-classes. Pourquoi avoir introduit ce systeme ?

Kawamoto : En tout premier j'ai pensé aux batailles. Il devait y avoir des sorciers et des soldats. Après avoir analysé ce qu'il pouvait y avoir d'autre, nous avons trouvé l'idée de collecteurs et d'artisans. Dans FF XI c'était une compétence, pas un métier, mais je suis particulirement d'accord avec l'avis qu'il serait bien de pouvoir jouer juste en collectant ou en reparant des choses. Il etait sùr depuis le debut que les sorciers et les soldats seraient divisés, et la division s'est étendu a des types plus petits.

Game Watch : Comment changer de classe ?

Kawamoto : Vous n'avez qu'a changer d'arme. Par contre vous devrez augmenter vos compétences sur cette arme, sinon vous vous retrouverez tout à coup très faible.

Game Watch : Comobien de classes y aura-t-il ?

Kawamoto : Nous continuons d'y travailler pour être honnete. Nous aimerions pouvoir creer de nouvelle classes après que le jeux soit lancé.

Game Watch : D'après les groupe de classes il n'y a pas de voleurs ou de chevaliers.

Kawamoto : Il y a des classes pour ceux là. Comme ca vous pourrez choisir votre classe si l'une d'elle est manquante ce jour là.

Game Watch : Créer des classes tel que collecteur ou artisant est excellent. Quelle genre de variation auront-elles en terme d'equipement et d'action ?

Kawamoto : He bien, nous aimerions faire tout ce que nous pouvons imaginer. Ca serait sympa si vous pouviez faire des choses grandes tel que des meubles !

Game Watch : Ce serait très interessant pour les joueurs qui sont dans la production. Alors un joueur pourra être uniquement un artisant ou un collecteur ?

Kawamoto : Ouai. L'objectif est que FF XIV soit plaisant pour ces gens. Nous reflechissons à des moyen permettant a ces gens de parcourir les forets sans être attaqués par les monstres. Bien sur l'idéal est qu'un joueur ai des compétences de production et de combat.

Game Watch : Puisque la vision du jeu a beaucoup changé, il n'y aura plus de compétences tel que "Run Away" ou "Control" ?

Kawamoto : Pas moyen ! Il y aura le "Run Away", c'est sùr !

Game Watch : Je vois. Les personnes d'une classe ne sont pas liés par les armes?

Kawamoto : La façon dont vous personnalisez vos capacités définis votre style.

Game Watch : Ah, correct. FF XI est infini grâce au systeme de changement de métier. Alors quel systeme ressemble à ça dans FF XIV ?

Kawamoto : Je pense que le systeme de classes y ressemble. Le fait de changer d'arme vous permet de tester differentes capacités. Nous ésperons que vous aprécierez les métiers pendant longtemps.

Game Watch : Vous dites que les item seront beaucoup moins utiles, est ce que cela signifie qu'il n'y en aura plus ?

Kawamoto : Par rapport a cela, nous reflechissons a beaucoup de choses actuellement.

Game Watch : Dans de nombreux jeux les armes et outils s'usent, mais est ce qu'on forgeron pourra les reparer ?

Kawamoto : Ouai. Ces artisants sont donc très utiles.

Game Watch : Donc vous dites que tout les items de FF XIV s'usent graduellement ?

Kawamoto : Oui, à peu près.

Game Watch : Même les armes rares s'useront et devront être réparées ?

Kawamoto : Ce sera un honneur de réparer Excalibur. Mais évidement il faudra une grande compétence.

Les graphismes. Quelle configuration pour les PC ?


Game Watch : L'une des meilleure choses dans FF XIV sont les magnifiques graphismes. Mais les PC utiliseront-ils DirectX11 ?

Tanaka : Nous travaillons actuellement avec DirectX9? Nous continuons de développer pour DirectX10. Mais pensez a l'échangeabilité, DirectX9 est celui que nous utilisons pour le moment.

Game Watch : Est-il possible que les graphismes de la version PC soient différents ?

Tanaka : Hé bien sur un laps de temps de 5 ou 10 ans, je pense que l'on doit évoluer avec la technologie.

Game Watch : Dans Windows, il doit y avoir un tas d'options graphiques.

Tanaka : Oui. C'est un temps de changements. Cela dependera donc de combien de changements arriveront en 2010.

Game Watch : FF XIV fonctionnera sur Minicore, Windows 7, 64 bit ?

Tanaka : Oui, je souhaite que tout le monde puisse en profiter.

Kawamoto : Sur FF XI la version PC dependait de la version Consuma, mais cette fois c'est vice versa.

Game Watch : Quel sera le frame rate (nombre d'images générées par secondes), en particulier sur la version PS3 ?

Tanaka : Nous y travaillons avec Sony.

Game Watch : Avez vous des idées ou déjà des plans pour avoir une telle qualité sur PS3 ?

Tanaka : Nous allons préparer des éléments graphiques juste pour la PS3.

Game Watch : Les version PC et PS3 seront differentes graphiquement ?

Tanaka : Il y a des choses exclusives à la PS3, comme les textures par exemple.

Game Watch : La résolution sera-t-elle de 1080p ?

Tanaka : Elle devrai être en 720p sur PS3.

Game Watch : Pourquoi avoir engagé Akihiko Yoshida comme directeur artistique ?

Tanaka : Hé bien, juste parce que ... (Rires)

Game Watch : Nous ne voyons pas tout, mais il a déjà une image forte.

Kawamoto : Nous le pensons aussi !

Game
Watch : M. Yoshida dirige tout ?

Tanaka : Oui, donc tout les elements utiliséspour les pub sont verifiés par lui.

Game Watch : Y a t'il une partie artistique que vous voudriez que les gens voient ?

Kawamoto : Les lointains paysages. Ils paraissent sans fin et sont très impressionnants.

Game Watch : vous allez donc detailler tout jusqu'au lointain ?

Kawamoto : Vous pourrez voir des montagnes au loins et les atteindre en marchant.

La bêta pour Windows


Game Watch : Pourquoi pas de démo jouable en Allemagne et une à la GamesCom ?

Tanaka : C'est juste une question de timming.

Game Watch : Pas de démo jouable au Tokyo Game Show ?

Tanaka : Nous mettons l'accent sur FF III

Game Watch : Des nouvelles de la bêta ?

Tanaka : Nous essayons de la faire le plus vite possible.

Game Watch : Quelle ampleure pour la bêta et quelles regions seront touchées.

Tanaka : Pas très grande au début. Toutes les régions auront la bêta.

Game Watch : Donc vous devrez l'ajuster mondialement avec 4 langues?

Tanaka : Oui. Nous les découperons en temps selon le but.

Kawamoto : Dans FF XIV, nous aimerions avoir des nombreuses expériences.

Game Watch : Windows et PS3 aussi ?

Tanaka : Seulement sur Windows au début.

Game Watch : Quel est votre plan depuis la version de developpement et la version finale ?

Tanaka : Après avoir fait des test bêta limité à 24h, nous commencerons des test de montée en charge avec des bêta de 10000, puis 20000, puis 40000 et enfin 80000 joueurs. Après cela nous voulons faire une bêta completement ouverte.

Game Watch : Combien de temps entre la version developpeur et la bêta ouverte ?

Tanaka : Je dirais une demi année, mais ca pourra être moins.

Game Watch : Donc en été 2010 le jeu sortira officielement ?

Tanaka : Nous verons.

Game Watch : La version developpeur sera finalisé cette année ?

Tanaka : Je ne sait pas. Ca depend de si nous y travaillons dur.

Game Watch : En terme de gestion, voulez vous faire quelque chose de different que FF XI ?

Tanaka : Lorsque FF XI est sorti, les RMT le voulaient. Mais nous introduirons le "one-time password" dès le début.

Game Watch : Un mot pour les joueurs ?

Kawamoto : A la GameCom les joueurs allemand ont pu essayer le jeu, mais pour les joueurs Japonnais ca ne devrais pas tarder.

Tanaka : Je vais mettre le feu sous les fesses des developpeurs.

Commentaires (1 posts)
GameWatch interview Tanaka et Kawamoto au TGS 2009 - Deuxième partie
Sep 30 2009 11:50:46
Fiouu ! Enfin terminé ! Sacré traduction là ... J'en profite pour rappeler que nous recrutons toujours des traducteurs et des éditeurs
#349

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Le blog Playstation interview M. Tanaka

Blog PlayStationVous avez récemment parlé, lors de l’E3 de la ressemblance entre ce nouvel épisode et de Final Fantasy XI. Mais comment ont évolué les races et les monstres dans Final Fantasy XIV ?
Hiromichi TanakaComme nous utilisons un nouvel moteur graphique, les graphismes sont donc vraiment différents de FFXI et vous pourrez voir plus de détails autant sur les monstres que sur les différentes races de personnages. À ce propos, pour encourager les gens à changer graduellement de FFXI à FFXIV, vous pourrez retrouver des classes vraiment similaires. Il sera toujours possible de créer nous-mêmes notre personnage, nous pourrons sélectionner notre couleur de cheveux, de peau, des yeux, la forme de notre visage, etc. Nous pourrons personnaliser beaucoup de choses.
Blog PlayStationAprès l’E3, vous avez mentionné qu’il sera possible de transférer son nom de FFXI. Est-ce que c’est toujours prévu ? Savez-vous comment cela sera-t-il possible ?
Hiromichi TanakaÇa n’a pas encore été confirmé, mais j’aimerais donner quelques infos aux joueurs. D’abord, FFXI possède trente-deux mondes, et il est possible que deux noms soient les mêmes dans différents mondes, comme vous devez le savoir. Chaque nom dans chaque monde doit être unique, il ne peut y avoir de conflits avec d’autres joueurs. Cependant, pour ce qui est de FFXIV, nous ne savons toujours pas la quantité de mondes qu’il y aura, mais les joueurs pourront garder le même nom s’ils déménagent tous dans le même monde, ce qui peut créer des conflits. Alors, pour l’éviter, ce que nous essayons de faire et c’est ajouter un prénom au nom, afin que les joueurs puissent conserver leur nom principal, mais auquel ils pourront ajouter une autre particule ainsi les joueurs avec le même nom pourront préserver celui qu’ils avaient dans FFXI, mais en ajoutant quelque chose pour le rendre unique.
Blog PlayStationVous avez mentionné que le système de combat aurait moins d’aspects d’équipe dedans. Pouvez-vous détailler un peu plus, quelles seront les différences et les progrès fait depuis l’annonce d’il y a quelques mois ?
Hiromichi TanakaPour FFXI, le système fonctionnait par job, pour profiter au maximum de chacun, le travail d’équipe était indispensable. Cette fois-ci, le système ne sera pas basé sur les jobs mais selon l’équipement porté. En fonction de l’arme utilisée, la classe sera différente. Ce qui permettra aux joueurs d’utiliser différents talents et habilités. Vous pourrez toujours jouer en équipe, ça ne veut pas dire que vous devrez jouer seul, mais cela vous permettra de jouer également seul. Par exemple, lors des combats contre les monstres, vous pourrez passez à la classe « soigneur » pour vous soigner vous-même. Alors, il y aura de nombreuses variétés et ça dépendra de votre envie du moment.
Blog PlayStationLe système pour monter de niveau ne sera pas basé sur l’expérience selon les descriptions données. Pouvez-nous nous expliquer sur quel genre de système travaillez-vous dessus, et pouvez-vous nous dire s’il est complètement défini ?
Hiromichi TanakaCette fois-ci, ça dépendra vraiment du système d’arsenal. Ça va dépendre de l’utilisation de votre équipement et de vos armes. Plus vous l’utilisez, plus vous développerez de capacités pour votre classe pour gagner des niveaux. Vous aurez aussi de nouvelles habilités. Ce n’est plus en battant un maximum de monstres que vous monterez plus rapidement de niveaux comme les autres systèmes d’expérience. Bien sûr, si vous vous battez contre des monstres, vous obtiendrez des points pour certaines habiletés, mais vous aurez plus de points si vous prenez un " Mandat". Ce sera une meilleure façon de faire augmenter le niveau des capacités ainsi que le niveau de votre personnage.
Blog PlayStationEst-ce qu’il y a des jeux en ligne, autre que les MMO, qui vous ont inspiré pour ce système d’expérience ?
Hiromichi TanakaNous n’avons pas eu de titres en particulier qui nous ont influencés et nous n’avons pas fait de recherche là-dessus, mais si nous devions citer un titre ce serait évidemment Final Fantasy XI. Même si l’univers du jeu se ressemble, nous essayons de faire une expérience de jeu complètement nouvelle. D’un autre côté, nous écoutons la communauté des joueurs qui ont une grande expérience des MMO.
Blog PlayStationPlanifiez-vous toujours une bêta pour le printemps 2010 ?
Hiromichi TanakaJe ne peux pas vraiment parler du planning, parce que la sortie est prévue en 2010. Mais cela signifie qu’aux environs du printemps, il devrait y avoir quelque chose. Nous essayons de travailler le plus rapidement possible alors si les préparatifs sont terminés, il pourrait y avoir quelque chose avant 2010.
Pour plus d'information sur  le jeu, les mandats, l'arsenal et tout les autres détails du jeu, visitez le wiki de FFXIV-Ultimate en cliquant ici.

 

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Les origines de Final Fantasy XIV

Au travers de ce dossier nous allons faire un bref retour en arrière dans le temps afin de découvrir les origines d’un jeu bientôt mythique (du moin on l’espere Tongue out ) !
Nous allons donc mettre en route notre convecteur temporel et atteindre les 88 miles à l’heure pour arriver à la première étape de notre excursion.

Lire la suite : Les origines de Final Fantasy XIV


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Conférence E3 2009 - Final Fantasy XIV Online

Lors de la conférence de presse précipitée convoquée par Square-Enix, Shinji Hashimoto, le senior vice-président du studio tient à faire une mise au point : «Je tiens à souligner que Final Fantasy XIV sera disponible sur PS3 et PC – et nous considérons toutes nos options pour le sortir sur d'autres machines, y compris celle de Microsoft».

Première clarification : tous les personnages de la bande annonce ressemblaient beaucoup à ceux de Final Fantasy XI – mais ce n'est même pas le même monde. Nobuako Komoto, le responsable de Final Fantasy XIV, affirme clairement que c'est un monde complètement nouveau. «Nous l'avons fait ressemblant de sorte que les joueurs de Final Fantasy XI puissent choisirent une race à laquelle ils sont habitués». Il est donc implicite – mais personne ne l'admettrait pour le moment – que les gens passeront du XI au XIV. Vous ne pourrez pas importer vos personnages, mais vous pourrez en créer de similaires.

Lire la suite : Conférence E3 2009 - Final Fantasy XIV Online


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